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Polybius-el juego mas misterioso de la historia 

 
Episodio de los simpsons donde aparece dicho juego. 

Polybius es, posiblemente, el hoax sobre un juego inexistente más extendida de la industria, industria por otro lado muy proclive a gestar siete rumores por día y unas cuantas leyendas urbanas al mes, debido sobre todo a la tan criticada inmadurez de público y crítica, a quienes los términos “arte”, “industria” y “entretenimiento” se les entremezclan con facilidad pasmosa. Pasando luego lo que pasa con los endebles limites entre realidad y fantasía. 

No empecemos. La leyenda de Polybius, no obstante, es especial por su caracter irresoluble y las muestras de creatividad sin meta clara que ha generado. Las escasas máquinas de arcade de Polybius aparecieron en Oregon, Portland, en 1981. Era un juego parecido al mítico Tempest, un matamarcianos abstracto aún más extraño y fluorescente. Su autor era un tal Ed Rottberg, y la compañía desarrolladora, la alemana Sinneslöschen (traducción, más o menos, de “eliminación sensorial”, lo que convierte a esta inexistente empresa en la primera desarrolladora de tintes cronenbergnianos). Dos cuestiones distanciaban a Polybius del resto de los títulos de la época. Por un lado, hombres de negro acudían a las salas de juego y recogían datos aún hoy desconocidos acerca de los modos de juego y las tácticas de los jugadores. Por otro, las reacciones físicas al juego eran tremendas: vómitos, alucinaciones, pesadillas y algún que otro intento de suicidio. Muchos de estos primeros jugadores dejaron las salas de arcade para siempre, uno de ellos incluso se convirtió en un activista anti-arcade. La ausencia de más datos convirtieron a Polybius en un hoax comentado entre murmullos por los pasillos de las salas recreativas. 

La leyenda se reactivó en 2006 cuando un tal Steven Roach apareció en foros de internet afirmando que había sido parte del equipo desarrollador de Polybius. Limpiando el hoax de su componente conspiracionista, pero multiplicando su potencia, afirmó que simplemente era un juego con el que se había experimentado en el campo de los gráficos vectoriales, y por accidente, a algunos jugadores les producía epilepsia (tal y como le pasó a algunos, y esto sí que está comprobado, con Tempest). Todos los detalles del supuesto desarrollo de Polybius están en una larga y mayormente anodina entrevista que Roach concedió a BitParade, donde se habla de las inconsistencias de sus primeras declaraciones y muchos otros datos (como la implicación del hacker Cyberyogi en el redescubrimiento del juego) que harán las delicias de los aficionados a los misterios sin resolver. 

 
Imagen Del Extraño Menu Que Se Accede Con UN Supuesto Codigo que poseian los hombres de negro que visitaban las salas. 

En cualquier caso, si quieren experimentar con todo detalle qué pudo haber sido Polybius, les recomiendo que se pasen por sinneslochen.com (tengan paciencia, que el link funciona cuando le da la gana), donde pueden descargar una detalladísima reconstrucción del juego que funciona como recopilación de todos los rumores acerca del aspecto que tenía: esencialmente, un arcade vectorial de naves à la Tempest con elementos de puzzle. Lean con atención el readme que adjunta, porque para disfrutar de los abundantes efectos estroboscópicos en búsqueda de una enriquecedora migraña hay que activarlos en el menú de opciones. Por lo demás, una excelente fórmula para entrar en contacto con uno de los juegos más extraños que jamás fueron. 


http://www.sinnesloschen.com/1.php<---- link de descarga. 

A alguien que lo haya jugado aca le causo algun efecto negativo?? 





 
video:

link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=Cp XEEa1c5I 


Informacion De Ultimo MOmento!! encontre una forma de Entrar Al menu Secreto ese para activar cosas como "pesadillas" o "miedo nocturno". 
En la Pantalla De Presentacion Del Juego Apreten "0" ahi les pide un 
codigo para entrar al super menu re loco, pongan 35-34-31-54-12-24-45-43 


Descarguenlo Si Son Valientes  



Proxim cosa Rara: 
El videojuego de E.T. 

En 1982, los ejecutivos de Atari tuvieron una idea genial: crear un videojuego basado en la película “E.T.” de Steven Spielberg, para la videoconsola Atari 2600 VCS, que era en aquel entonces un éxito de ventas. Aunque la culpa del fracaso del videojuego suele ser atribuida a Ray Kassar, presidente de Atari en aquel entonces, lo cierto es que la idea partió de Steven Ross, por aquel entonces directivo de Warner Communications. Fue Ross quien presionó a Kassar para que pusiera en marcha el proyecto, argumentando que ya había prometido unos royalties de 25 millones de dólares a Spielberg. 


 


En 1982, los ejecutivos de Atari tuvieron una idea genial: crear un videojuego basado en la película “E.T.” de Steven Spielberg, para la videoconsola Atari 2600 VCS, que era en aquel entonces un éxito de ventas. Aunque la culpa del fracaso del videojuego suele ser atribuida a Ray Kassar, presidente de Atari en aquel entonces, lo cierto es que la idea partió de Steven Ross, por aquel entonces directivo de Warner Communications. Fue Ross quien presionó a Kassar para que pusiera en marcha el proyecto, argumentando que ya había prometido unos royalties de 25 millones de dólares a Spielberg. 

Así las cosas, Kassar fue a hablar con Spielberg, para convencerle de concederles la licencia de E.T. Finalmente, firmaron un contrato por 20 millónes de dólares (un presupuesto que, si es desorbitado hoy en día, imaginaos en aquella época) y se lanzaron a pulirse el dinero como mejor supieron. Gran parte del presupuesto se destinó a la monumental campaña de marketing, porque ¿para qué hacer un juego bueno si vamos a saturar los medios con nuestros anuncios? ¡Todo el mundo querrá comprarlo! 

Pero no es sólo que el presupuesto era desorbitado. ¡Es que Atari tenía que vender más juegos que consolas para obtener beneficios! 


Steven Ross prometió a Spielberg que el juego estaría listo para la Navidad de aquel año. El trato se había firmado a finales de Julio, lo que dejaba a Atari un tiempo de unos 5 meses para programar, empaquetar y distribuir el juego. Creo que es el momento de reproducir aquí la traducción de las reflexiones de Ray Kassar (presidente de Atari) 

Le pregunté a Steve “¿Para cuando tenemos que producir esto?” 
Él dijo que para la Navidad de 1982. 
Era en julio cuando me habían llamado, a finales de julio. 
Le dije “Steve, el tiempo medio para producir un videojuego es de 6 meses entre que llegan los semiconductores y se programa todo el material. Es imposible” 
Él dijo: “Bien, tienes que hacerlo porque le he prometido a Spielberg que lo tendremos en las estanterías para Navidad.” 
Así que teníamos literalmente seis semanas para producir un juego desde cero, manufacturarlo, empaquetarlo y venderlo. Fue un desastre. Quiero decir, los programadores lo odiaban. A nadie le gustaba. 
Entonces él [Ross] ordenó producir al menos cinco millones de cartuchos. Yo le dije “Steve, eso es una locura. Nunca hacemos cinco unidades de un producto hasta que hemos hecho algunos test de mercado.” 
Él dijo, “Bien, pero va a ser un gran éxito porque es Spielberg y es E.T.” Así que hicimos cinco millones y practicamente todos vinieron de vuelta. 

 

Tal y como se presentaba el panorama, muchos programadores de la compañía se desentendieron del proyecto. Así que Kassar se dirigió a Howard Scott, un joven programador de best sellers como “Raiders of the Lost Ark”. Ya de entrada, la fecha límite que le impuso era muy ajustada: el juego debía estar listo para el 1 de septiembre. 

Howard aceptó el proyecto, ya que el acuerdo económico era sumamente favorable: unos cuantos miles de dólares por cinco semanas de trabajo. Pero claro, en cinco semanas, es imposible hacer un juego… o al menos, un juego bueno. 

El plazo se cumplió. Vaya si se cumplió. Y el juego estuvo listo en las estanterías para la fecha prevista. Curiosamente, había más copias de E.T. que de consolas 2600 VCS, ya que las expectativas eran tan altas que se preveía que el juego, por si mismo, motivara la compra de una consola. 

E.T. obtuvo unas buenas ventas iniciales, gracias a la publicidad y a la fama de la película. De hecho, vendió mas de un millón de copias. Pero claro, habían producido cinco millones… 

Pronto los jugadores se dieron cuenta de que habían sido engañados. E.T. era injugable. El control era malo y resultaba difícil recorrer un par de pantallas sin caer en alguno de los cientos de agujeros que tenía el mapeado, colocados con el objetivo de añadir alguna dificultad al argumento principal: recopilar las piezas del teléfono para que E.T. pudiera llamar a casa. Brillante… 

 
 

Decir que E.T. fue un fracaso es quedarse corto. De hecho, fue un fiasco tan descomunal que Atari se encontró con que tenía en sus almacenes millones de cartuchos invendibles. Así las cosas, tomaron una decisión drástica que ha marcado un hito en la historia de los videojuegos: enterrarlo en el desierto. De este modo, millones de copias del juego acabaron en un agujero del desierto de Nuevo Mexico. 

Pero la historia no acaba ahí. Gracias a esta decisión de Atari, el juego de repente se convirtió en un objeto de coleccionista y muchos fans empezaron a peregrinar al desierto con una pala para desenterrar alguna copia. Atari, frustrada una vez más, utilizó apisonadoras para aplastar los cartuchos y finalmente cubrió de cemento los restos. Así quedó enterrado, para siempre, uno de los peores videojuegos de la historia. 

Por todas estas características, E.T. se ha ganado la fama de ser una de las causad principales que precipitó la famosa crisis de la industria del videojuego de 1983. 


Proxima Cosa Flashera: 
El Salon De LAs Almas Torturadas  

El nombre de Bill Gates al lado de la palabra "Anticristo" cautivó el interés de mucha gente durante las últimas semanas. Todo debido al "easter egg" o "huevo de pascua" que aparece en Excel 95. Así, el "Salón de las Almas Torturadas" resultó ser una de estas animaciones incluida por los desarrolladores en el popular programa de Microsoft. De Gates junto a la imagen del Diablo, nada. En Mouse llegamos hasta el final de este juego y esta semana les mostramos cómo descubrirlo.



En todo caso, si desean saber más sobre juegos escondidos en otros software pueden chequear en http://www.eeggs.com. 

Para sacar el juego hay que tener la versión '95 de Excel (la de Office 97 no sirve). Se debe abrir una plantilla nueva e ir a la línea 95 y presionar sobre el número 95 para que se seleccione toda la fila. Luego, con el tabulador hay que seleccionar la columna B. En el menú de ayuda hacer clic (simbolizado con un "?" y presionar al mismo tiempo las teclas "Ctrl" y "Mayúscula" (Shift). Dejándolas presionadas, ir a la opción "Soporte Técnico" y... bienvenidos al Salón de las Almas Torturadas (ver foto 1). 

El por qué del nombre del juego comienza a entenderse al subir las escaleras que se ven al fondo y al mirar hacia la pared . 
 

Lo anterior queda más claro al descubrir la puerta secreta, que está inmediatamente atrás de donde comienza el juego. 

Hay que dirigirse a esa pared y tipear EXCELKFA. Se revelará un tortuoso sendero con una imagen algo difusa de fondo 

He aquí lo gracioso. En casi todos los mails que recibí sobre este tema, decía que llegar hasta el final del camino era extremadamente difícil y que al final se encontraría "una sorpresa" o, incluso, algo "realmente espeluznante", como anunciaba la carta original que llegó a mi computador y de la que surgieron muchos rumores respecto a la imagen de Bill Gates junto a la del Diablo. Pues bien, ni es complicado ni es tan aterrador llegar al final de este camino. Bueno, a no ser que ver una foto de los programadores de Excel sea algo horrendo (aunque claro, no son dioses de la belleza, pero en fin...). Juzguen por ustedes mismos 

 

Obviamente los programadores de Excel 95 quisieron hacer un chiste sobre lo duro que tuvieron que trabajar para desarrollar este programa. Por eso inventaron "Hall of Tortured Souls", en donde las "pobres" almas torturadas eran ellos. Al parecer, los rumores que relacionaban a Bill Gates con el Anticristo quedaron simplemente en eso. Sólo se trató de un burdo intento creado en horas de ocio para mantener ocupados a los curiosos (como yo, je, je) o para crear polémica. Por mi lado, aquí cierro este capítulo. Quienes deseen divertirse sacando el juego, que lo hagan, ya que no hay nada más que sacar en limpio de este asunto, simplemente, entretenerse.
Derechos a http://www.taringa.net/posts/info/1310548/Los-Grandes-Misterios-De-Los-Videojuegos-y-otros-programas_.html 
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